Splitscreen ser enkelt ut: skärmen delas i två halvor och varje spelare får sin egen. Men för datorn innebär det att hela spelet måste visas från två håll samtidigt, ofta på maskiner som knappt orkade med ett. Så här löstes det.
Två kameror i samma värld
I ett spel för en spelare följer skärmen spelarens figur. Med två spelare som rör sig fritt går det inte längre, eftersom de kan vara på helt olika ställen. Lösningen är två utsnitt av samma värld, ett per spelare, som ritas i var sin del av skärmen.
Det betyder att varje spelare ser hälften så mycket, och att datorn ska räkna fram och rita två bilder i stället för en, i samma takt som förut.
Varför oftast på bredden?
På gamla tv-apparater och bildskärmar ritas bilden rad för rad, uppifrån och ned. Det gjorde det naturligt att dela skärmen horisontellt, så att den övre halvan visar den ena spelaren och den undre den andra.
På Amigan fanns dessutom Copper, en liten processor som kan ändra skärmens inställningar vid en viss rad medan bilden ritas. Med den kunde ett spel visa en helt annan del av spelvärlden, med egen rullning och egna färger, från mitten av skärmen och nedåt. En horisontell delning kostade därför förvånansvärt lite.
En vertikal delning, med spelarna sida vid sida, är svårare på samma hårdvara eftersom varje rad då innehåller bitar av båda bilderna.
Listen i mitten
Många spel placerade en list mellan halvorna med poäng, varvtid, ammunition eller karta. Den fyllde flera funktioner. Den gav spelarna information utan att störa spelytan, den dolde skarven mellan halvorna och den gav datorn några rader tid att byta inställningar.
Smal och bred bild
En horisontell delning på en 4:3-skärm ger två breda men låga bilder. Det passar bilspel sedda bakifrån och spel där man rör sig åt sidorna. En vertikal delning ger smala och höga bilder, som passar spel där man rör sig uppåt eller framåt i djupled. Spelmakarna valde delning efter spelet, och ibland gick det att välja själv.
Tre dimensioner, dubbla kostnader
När spelen blev tredimensionella blev splitscreen ännu dyrare. Varje utsnitt kräver att hela scenen beräknas och ritas från en egen kamera. Med fyra spelare blir det fyra gånger. Spelen kompenserade med kortare siktavstånd, färre detaljer och lägre bildfrekvens i flerspelarläget.
Ljudet delas också
Det är lätt att glömma att även ljudet ska räcka till två. Ljudeffekter från båda spelarna ska höras, utan att den ena dränker den andra. På Amigan med fyra ljudkanaler fick spelen ofta prioritera: musiken fick ge plats när det hände mycket på skärmen.
Fyra rutor
Konsoler med fyra handkontrollsuttag gjorde det möjligt för fyra att spela samtidigt i varsin ruta. Det blev en egen kultur, med regler om att inte titta på någon annans ruta och diskussioner om vem som fuskade ändå.
Vill du läsa mer om spelen och epoken bakom tekniken, se guiden Splitscreen-spelets guldålder. Och om du vill förstå varför delad skärm blev ovanligt en tid: Därför försvann splitscreen.



